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拖出自己的精彩—谈Flash MX课件中的拖动
发布时间: 2004-8-7 16:25:00 被阅览数: 4386 次 来源: 三峡在线
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 文/陈学宏

  用Flash MX制作交互式的课件时,很多场合都需要用到拖动。在Flash MX中主要的拖动方式有以下三种:无任何约束的拖动、限制在某一矩形范围内的拖动、限制在某一路径上的拖动。下面通过实例加以说明。

  1.无任何约束的拖动
 
  (1)打开“插入”菜单的“新建元件”命令,在“创建新元件”对话框中,“名称”框内输入“球”,“行为”选择“影片剪接”。

  (2)画一个圆,最好是让圆心和影片剪接的中心对齐。

  (3)选择主场景,按F11打开“库”面板,将刚制作好的球拖动至主场景中。

  (4)选择主场景中的球,打开窗口下方的“属性”面板,在名称框内输入名称ball。

  (5)右击ball,选择“动作”命令,在代码编辑框内输入:

  on(press)

  {

  startDrag("",true);//允许拖动ball

  }

  on(release, releaseOutside)

  {

  stopDrag();//释放鼠标时,停止拖动ball

  }

  (6)拖动ball,我们将看到ball可以拖动到场景中的任意位置,释放鼠标时,ball将停止拖动。

  2.约束某一矩形范围内的拖动

  将以上代码改为:

  on(press)
  3.沿某一路径的拖动

  在某些场合,如通过拖动动态生成数学函数图像时,因为函数图像都有一个函数式约束,决定了以上两种方法都不可行。这种拖动的关键在于要根据约束条件来决定被拖动对象的位置。下面以动态生成圆来说明此类拖动问题的解决方法。
 
  (1)通过“插入”菜单制作一个名为“点”的电影剪接,画一个小点表示该电影剪接,注意点的中心和电影剪接的中心点重合。

  (2)转到主场景,新增一图层,将两图层分别命名为“脚本”和“对象”。

  (3)选择“对象”时间轴,在场景中加入两个“点”的实例,在它们的属性面板中分别命名为“yuanxi”(表示圆心)和“dian”(表示圆周上的点),让它们适当保持一定的距离,并且让“yuanxi”位于场景的中央。

  (4)右击“脚本”层第一帧,选择“动作”,在代码编辑窗口内输入以下脚本:

  drag_flag=false;//拖动标志

  x0=yuanxin._x;

  y0=yuanxin._y;

  dian_x=dian._x;

  dian_y=dian._y;

  //计算圆的半径,这就是拖动圆周的点的约束条件,被拖动的点到圆心的距离等于半径。

  r=Math.sqrt((x0-dian_x)*(x0-dian_x)+(y0-dian_y)*(y0-dian_y));

  _root.onEnterFrame =function()

  {

  if (drag_flag)

  {

  x = _xmouse;

  y = _ymouse;

  angle=Math.atan(Math.abs(y0-y)/Math.abs(x-x0));

  dian_x=x0+r*Math.cos(angle);

  dian_y=y0-r*Math.sin(angle);

  //第一象限

  if((x>=x0) &&&& (y<=y0))

  {

  dian_x = x0+r*Math.cos(angle);

  dian_y = y0-r*Math.sin(angle);

  depth=angle*180/3.14159;

  }


  {

  //限制拖动范围为(0,0)到(100,100)之间,注意坐标原点位于场景中的左上角。

  startDrag("",true,0,0,100,100); }

  on(release, releaseOutside)

  {

  stopDrag();

  }

 
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